2014年4月6日 星期日

Scrum的起源--The New New Product Development Game

徐柏峰



新產品開發的遊戲規則正在改變,很多公司已經發現,要在當今的競爭市場上出線,除了提供高品質、低成本和差異性這些「基本要求」,還要具備速度以及彈性像橄欖球賽一般的途徑以整隊為單位透過來回傳接,試著在場上攻城掠地更適合當今的競爭性需求

這段文字摘自19861月份的《哈佛商業評論》(Harvard Business Review)的一篇專文,題目叫做「新新產品開發遊戲」(The New New Product Development Game),這是當年全球製造業大廠運作的心得,也是後來軟體業敏捷開發Scrum方法的起源。
當時任教於日本一橋大學(Hitotsubashi University)的竹内弘高(Hirotaka Takeuchi)和野中郁次郎(Ikujiro Nonaka)兩位教授,走訪當時美日兩國製造業大廠後,發現在當時的環境下,製造業大廠每年收益中,越來越多的比重來自新開發的產品,為了在市場競爭中勝出,這些公司把傳統的瀑布式開發流程先放一邊,改用又快有彈性的方法發展新產品專案,竹内弘高和野中郁次郎借用英式橄欖球(Rugby)的術語,把這個現象比喻為「用正集團推進」(Moving the Scrum Down-field),這是Scrum這個字第1次用來描述專案管理或產品開發。看過英式橄欖球的朋友應該知道,Scrum是比賽暫停或有一方輕微犯規後的爭球方式,雙方各派出8名球員,互搭肩膀組成4313排人牆,等裁判下達指令後,雙方人牆頭肩相頂,由其中一方的球員找機會把球投入對峙人牆中,幫隊友爭取持球前進的機會。透過Scrum爭球時,場上情勢瞬息萬變,雙方隊員要隨時因應變更,才能掌握到優勢。或許也因為這樣,Jeff Sutherland和Ken Schwaber當年才會把體悟出來的軟體開發新方法,命名為Scrum Framework。
有趣的是,當年竹内弘高和野中郁次郎所說的「新新產品開發遊戲」,在製造業沒有激盪出什麼光與熱,兩位學者歸納出的6點新遊戲規則,後來在軟體業敏捷開發法興起之後,反而成為專案的共同特點了。
特點1,既有不穩定性(Built-in instability)
因為是開發全新的產品,管理高層也沒有經驗,因此只會指示大方向、大目標,就啟動開發專案。
特點2,自我管理的專案團隊(Self-organizing project teams)
因為是開發新產品,既有資訊非常少,公司派出跨部門菁英團隊,像他們像新創公司一樣運作,開發過程中公司打開荷包閉上嘴巴,讓團隊自我管理,自我超越。
特點3:開發階段重疊(Overlapping development phases)
新產品發展的各個階段,不再像過去一樣,要等上一個階段結束,才到下一個階段,從概念發想到生產之間,跨部門的團隊成員編在同一隊,把原本要一關過完才到下一關的開發流程,改成重疊的流程。流程中的每個階段,不同部門的成員投入專案的時間稍有不同。例如,研發的人幾乎從頭到尾都在專案內,但生產部門的人比較後期才會加入。
特點4,多重學習(Multilearning)
強調知識就是力量,不論是在個人、群體還是整個公司的層次,都鼓勵不斷吸收新知,累積本業和跨業的知識。
特點5,睿智控管(Subtle Control)
建立團體責任感,強調自我控制(self-control),方法是同儕控制,以及透過團體關心力量。
特點6,組織化移轉學習成果(Organizational transfer of learning)
新產品開發交付後,把專案團隊成員獲得的新知識技能,轉移給公司其他同仁。例如,用滲透(osmosis)的方法,指派前一案的重要成員,接著參與後續的新案,或是把前案開發期間採用的實務,轉變成公司的標準做法。

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(作者為敏捷教練、全球首批敏捷專案管理師PMI-ACP®、台灣、中國兩地首位專案風險管理師PMI-RMP®)