2017年5月14日 星期日
2015年8月13日 星期四
Scrum全球應用調查報告,搶先看
號稱有40萬會員的Scrum Alliance®,日前公布了The 2015 State of Scrum Report,針對敏捷方法在全球業界的應用概況,提供了一些有趣的統計資訊。
第一、Scrum雖然是最多人用到的敏捷開發法,不過,超過半數的受訪者表示,自己公司的團隊是混搭各門各派的實務(例如在Scrum團隊中使用Kanban顯示進度,或是應用XP的Pair Programming、Test Driven Development);聲稱自己團隊完全只用Scrum的,只有42%。
第二、使用Scrum可以改善開發團隊的工作和生活的品質,不過有趣的是,超過7成的人表示,在公司使用Scrum的團隊,和其他非Scrum的團隊之間,竟然存在著緊張的氣氛。
第三、把開發人力組成一個一個的小團隊,是主流的作法,團隊平均人數是7個人。
第四、採用短開發週期是普遍的現象,最多團隊選擇以2週為1個Sprint的長度。
第五、使用Scrum執行專案的成功率比較高,如果使用Scrum的專案是由PMO主導管理,成功率超過9成。
另外,超過95%的受訪者表示,體驗過Scrum的開發方式之後,未來還再進一步深入應用,如果這個調查屬實,Scrum應該是「黏著度」前無古人的團隊工作方式了。
本文所有資訊及圖片,取自The 2015 State of Scrum Report,該報告受訪對象超過4,400人,橫跨108個國家14個產業,如需進一步資訊,請自Scrum Alliance®官網下載全文。
第一、Scrum雖然是最多人用到的敏捷開發法,不過,超過半數的受訪者表示,自己公司的團隊是混搭各門各派的實務(例如在Scrum團隊中使用Kanban顯示進度,或是應用XP的Pair Programming、Test Driven Development);聲稱自己團隊完全只用Scrum的,只有42%。
第二、使用Scrum可以改善開發團隊的工作和生活的品質,不過有趣的是,超過7成的人表示,在公司使用Scrum的團隊,和其他非Scrum的團隊之間,竟然存在著緊張的氣氛。
第三、把開發人力組成一個一個的小團隊,是主流的作法,團隊平均人數是7個人。
第四、採用短開發週期是普遍的現象,最多團隊選擇以2週為1個Sprint的長度。
第五、使用Scrum執行專案的成功率比較高,如果使用Scrum的專案是由PMO主導管理,成功率超過9成。
另外,超過95%的受訪者表示,體驗過Scrum的開發方式之後,未來還再進一步深入應用,如果這個調查屬實,Scrum應該是「黏著度」前無古人的團隊工作方式了。
本文所有資訊及圖片,取自The 2015 State of Scrum Report,該報告受訪對象超過4,400人,橫跨108個國家14個產業,如需進一步資訊,請自Scrum Alliance®官網下載全文。
2015年1月3日 星期六
Daily Stand-up 的起源
徐柏峰
Easel Corporation團隊自訂每日會議規則
圖片由美商 Digital River提供,為Daily Stand-up會議實況,Digital River為全球知名電子商務平台商,開發團隊使用敏捷方法,獲台北市政府選為2014年幸福企業 |
敏捷開發法的眾多門派中,最容易入門的一派,應該非Scrum莫屬了。根據Jeff Sutherland和Ken Schwaber的建議,Scrum Team中的全體開發人員(Development Team),每天應該花最多15分鐘,在相同時間、相同地點(at the same time and place),針對為了達成本期目標(Sprint
Goal)「前一天完成的工作、今天預計的工作以及過程中遭遇的困難」這3個問題,輪流自問自答,讓整個團隊掌握專案最新進度,由於這是Scrum Team每日例會,因此叫做Daily Scrum,又因為會議過程儘量是站著開會,因此又稱為Daily Stand-up
Meeting。時至今日,不管是不是Scrum Team,很多號稱導入敏捷開發的團隊,都有Daily Stand-up的實務,不過真的知道站立會議來由的人,卻不多見。
全世界第一個Scrum Team
全世界第一個Scrum Team
話說1993年,Jeff Sutherland在知名軟體公司Easel
Corporation任職,「官拜」物件科技部副總(VP of Object Technology),念醫科出身的Jeff Sutherland覺得,軟體業界盛行「先寫作文再寫程式」的瀑布式開發方式,非常沒有效率,因此他決定自己帶隊試行新的工作方法,全世界第一個Scrum Team就這樣成軍了。Jeff Sutherland認為,帶領宅男宅女工程師組成開發團隊,就像帶兵打仗一樣,如果團隊士氣高昂,戰鬥力自然就會顯現出來。於是,喜歡看橄欖球(Rugby)比賽的Jeff Sutherland靈機一動,安排在公司播放黑衫軍(All Blacks)的哈卡舞(Haka)影片,要求團隊成員要「學著點」。[1]
本圖為紐西蘭國家隊2006年與法國隊對戰前的畫面,後來紐西蘭以23:11勝出;圖片來源wikipedia |
看Haka戰舞激勵Scrum Team士氣
黑衫軍是紐西蘭國家橄欖球隊,在國際體壇上戰功彪炳,曾在4年1次的世界盃橄欖球賽,寫下2屆冠軍、1屆亞軍和2屆季軍的輝煌紀錄。每次出賽前,黑衫軍會先在場上一字排開,表演毛利族(Mori)傳統的哈卡戰舞來激勵團隊士氣。哈卡舞的動作、聲音和表情都很震撼,看過的人勢必血脈噴張,留下深刻印象。懂得「帶人要帶心」道理的Jeff Sutherland,在施展放影片奇招之後,接著上演感性的「開示」,果然把工程師情緒炒得火熱,原本「走鐘」的開發團隊,決定要放手一搏。
Borland團隊每天溝通,發揮高產能
當時,立志要改變的Easel
Corporation團隊聽說,總部位於美國加州的寶藍(Borland Software
Corporation)公司,在Quattro Pro for Windows專案上,8名工程師只花了31個月,就寫出超過1百萬行的程式碼,這平均每周每人1千行的效能,無疑是地表上戰鬥力最強的團隊。[2] Easel Corporation團隊進一步觀察後發現,寶藍的「秘密醬汁」(secret
sauce)非常簡單:就是天天召集團隊,討論手上的工作。原來,寶藍的團隊成員都在一個地方,成員之間透過每天固定會面,用自我管理的方式,解決眼下遭遇的問題,會議中,如果有同事遇到技術瓶頸,其他人就用三個臭皮匠勝過一個諸葛亮的心態,合力找到問題的解答。
Easel Corporation團隊自訂每日會議規則
研究過寶藍的開會方式之後,Jeff Sutherland和他的Easel Corporation團隊覺得方向是對了,不過問題是,寶藍團隊每天會議超過1個小時,每次有人提出技術細節,其他人就全部綁在同一場會議上,耽誤很多時間。對此,Jeff
Sutherland一行人幾經思索,決定導入團隊每天交換意見的實務,不過為了讓會議更有效率,Easel
Corporation團隊訂了3條家規:
- 會議要每天舉行,全員都要出席,如果有人缺席,溝通就沒有到位。會議時間安排在幾點並不重要,重要的是定期的聚會,讓團隊有了「心跳」。.
- 會議時間不能超過15分鐘,會議只講工作重點,如果有需要深入的議題,相關人等就約在會後詳談。
- 這是大家都要積極參與的會議,過程中儘量站著溝通,一面拉近講者和聽者的距離,另一方面可以確保會議時間不會拖太久。
Daily Stand-up溝通效果十分明顯
就這樣,全世界第一個使用Scrum的團隊,開始每天花15分鐘站著開會,Daily Stand-up的實務,就這樣誕生了。至於Easel Corporation團隊在導入Daily Stand-up之後,效果怎麼樣呢?根據Jeff Sutherland的說法,當年專案開始找大家站個開會之後,原本規劃4周完成的工作量,竟然1個禮拜就全部搞定,連團隊成員自己都不敢相信,受到這個成功試行經驗的激勵,從此以後,Jeff Sutherland確認自己選對的方向(That’s when I knew I might be on
to something),接著在另外4家公司試行Scrum開發方法,累積了豐富的實務經驗,才和一同創始Scrum的好友Ken Schwaber,參與2001年的敏捷大會,偕同另外15位業界先進,簽署了舉世聞名的「敏捷軟體開發宣言」(Agile Software
Development Manifesto)。[3]
[1] All Blacks隊一般翻譯為「全黑隊」,筆者認為,以「黑衫軍」稱呼較有氣勢。
[2] James O. Coplien, Borland Software Craftsmanship: A New Look at
Process, Quality and Productivity, 原文請見https://sites.google.com/a/gertrudandcope.com/info/Publications/Patterns/Process/QPW
[3] Jeff Sutherland, The Origin of The Daily Stand-up, see https://www.linkedin.com/pulse/20140926150354-136414-the-origin-of-the-daily-stand-up
2014年4月12日 星期六
MetaScrum,跨部門溝通踹共
徐柏峰
Jeff Sutherland Photo Source: Wikipedia |
日前重聽Scrum Framework共同創始人Jeff Sutherland在Google的演講,對MetaScrum又有了進一步的了解。原來,在Scrum的實務裡,除了用Scrum of Scrums來管理多個開發團隊以外,還有一招MetaScrum,可以讓不同部門的主管定期「踹共」,把跨部門的需求一次談清楚。
根據Jeff Sutherland的見解,Scrum團隊裡面最關鍵的人就是Product Owner(簡稱PO),在Sutherland自己的公司,PO每周定期和業務、行銷、開發、服務等等部門的主管開會,報告這一周團隊交付了什麼,下周準備交付什麼、這一周以來有沒有遇到什麼問題。看起來很熟悉嗎?沒錯,這三個問題和Daily Scrum非常類似,不同的是,這場會是事由PO報告,讓利害關係人之間同步整個公司每個專案的最新狀態,因為會議上公司重要的主管都在場,因此只要是產品面的重大議題、資源調度、發布時程調整這類的重大決定,在這場Open Space的會議上就可以決定。換句話說,一天之內重要決策所需要的溝通就跑完了,不必事先寫簽呈,快又有效。[1]
另外,對敏捷開發有興趣的人,對Jeff Sutherland應該不陌生。Sutherland是不折不扣的「π型人」,[2] 早年念的是軍校,越戰期間當飛官,出過100多次任務,經過11年的軍旅生涯後,Sutherland到醫學院進修,還拿到博士學位,後來他投入資訊科技產業,從竹内弘高(Hirotaka Takeuchi)和野中郁次郎(Ikujiro
Nonaka)一篇文章的啟發,在OOPSLA'95大會上,和Ken Schwaber一起提出在資訊業用Scrum的做法,2001年的敏捷軟體宣言(Agile Manifesto)中,Jeff Sutherland也是17位起草人之一。
相關文章:Scrum的起源--The New New Product Development Game
[1] Jeff Sutherland的知名演講 Agile Project
Management: Lessons from Google,請參考http://www.infoq.com/presentations/Agile-Management-Google-Jeff-Sutherland
2014年4月6日 星期日
Scrum的起源--The New New Product Development Game
徐柏峰
新產品開發的遊戲規則正在改變,很多公司已經發現,要在當今的競爭市場上出線,除了提供高品質、低成本和差異性這些「基本要求」,還要具備速度以及彈性…像橄欖球賽一般的途徑—以整隊為單位透過來回傳接,試著在場上攻城掠地—更適合當今的競爭性需求
這段文字摘自1986年1月份的《哈佛商業評論》(Harvard Business Review)的一篇專文,題目叫做「新新產品開發遊戲」(The New New Product Development Game),這是當年全球製造業大廠運作的心得,也是後來軟體業敏捷開發Scrum方法的起源。
當時任教於日本一橋大學(Hitotsubashi University)的竹内弘高(Hirotaka Takeuchi)和野中郁次郎(Ikujiro Nonaka)兩位教授,走訪當時美日兩國製造業大廠後,發現在當時的環境下,製造業大廠每年收益中,越來越多的比重來自新開發的產品,為了在市場競爭中勝出,這些公司把傳統的瀑布式開發流程先放一邊,改用又快有彈性的方法發展新產品專案,竹内弘高和野中郁次郎借用英式橄欖球(Rugby)的術語,把這個現象比喻為「用正集團推進」(Moving the Scrum Down-field),這是Scrum這個字第1次用來描述專案管理或產品開發。看過英式橄欖球的朋友應該知道,Scrum是比賽暫停或有一方輕微犯規後的爭球方式,雙方各派出8名球員,互搭肩膀組成4‧3‧1的3排人牆,等裁判下達指令後,雙方人牆頭肩相頂,由其中一方的球員找機會把球投入對峙人牆中,幫隊友爭取持球前進的機會。透過Scrum爭球時,場上情勢瞬息萬變,雙方隊員要隨時因應變更,才能掌握到優勢。或許也因為這樣,Jeff Sutherland和Ken Schwaber當年才會把體悟出來的軟體開發新方法,命名為Scrum Framework。
有趣的是,當年竹内弘高和野中郁次郎所說的「新新產品開發遊戲」,在製造業沒有激盪出什麼光與熱,兩位學者歸納出的6點新遊戲規則,後來在軟體業敏捷開發法興起之後,反而成為專案的共同特點了。
特點1,既有不穩定性(Built-in
instability)
因為是開發全新的產品,管理高層也沒有經驗,因此只會指示大方向、大目標,就啟動開發專案。
特點2,自我管理的專案團隊(Self-organizing
project teams)
因為是開發新產品,既有資訊非常少,公司派出跨部門菁英團隊,像他們像新創公司一樣運作,開發過程中公司打開荷包閉上嘴巴,讓團隊自我管理,自我超越。
特點3:開發階段重疊(Overlapping
development phases)
新產品發展的各個階段,不再像過去一樣,要等上一個階段結束,才到下一個階段,從概念發想到生產之間,跨部門的團隊成員編在同一隊,把原本要一關過完才到下一關的開發流程,改成重疊的流程。流程中的每個階段,不同部門的成員投入專案的時間稍有不同。例如,研發的人幾乎從頭到尾都在專案內,但生產部門的人比較後期才會加入。
特點4,多重學習(Multilearning)
強調知識就是力量,不論是在個人、群體還是整個公司的層次,都鼓勵不斷吸收新知,累積本業和跨業的知識。
特點5,睿智控管(Subtle Control)
建立團體責任感,強調自我控制(self-control),方法是同儕控制,以及透過團體關心力量。
特點6,組織化移轉學習成果(Organizational
transfer of learning)
新產品開發交付後,把專案團隊成員獲得的新知識技能,轉移給公司其他同仁。例如,用滲透(osmosis)的方法,指派前一案的重要成員,接著參與後續的新案,或是把前案開發期間採用的實務,轉變成公司的標準做法。
相關文章:MetaScrum,跨部門溝通踹共
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(作者為敏捷教練、全球首批敏捷專案管理師PMI-ACP®、台灣、中國兩地首位專案風險管理師PMI-RMP®)
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